理論派キリコ解説

1万年と2000年ぶりにブログ書きます。

 

長くデッキビルダーとしてカードゲームをやってきて、一つの夢だった「自分のデッキに固有名称がつく」というものが先日デュエプレで叶いました。

 

自分のデッキを遊び、デッキ名をくださった上に動画化までしていただいたflatさん、ありがとうございました。さすがにflatさんぐらいに公式での認知度ある方にデッキ名いただいたなら固有名称をもらったと思っていいと思うんだ・・・。

 

せっかくflatさんのような大きな媒体で紹介いただいたので、古のブログ掘り起こしてきて解説記事でも書こうかと思います。キリコが好きでデュエプレをしたい方の一助となれば幸いです。

全カード解説するのでかなりの長文になります。

 

11/24現在のレシピ

動画の時と比較してガイアール1枚がキル/セツダンに変更となっています。

 

動きや実際に動かす際の注意点などはflatさんが動画にて解説していただいている上、自分自身プレイングよりもデッキ構築力によって一定の成績を残している人間であると自覚しているため、本記事では採用理由等を中心に解説します。

 

ライフ4、宝箱3、ミラクル3

このデッキの基本は3>5>キリコが主軸の勝ち筋となるため、極論3ターン目までに1枚を1回だけ引ければよいのでブースト札は10としています。ライフ、宝箱、ミラクルそれぞれマナブーストという役割は同じですが、ライフであれば多色埋めながらの3tライフ、宝箱ならば色埋めデッキ圧縮、ミラクルならば2ブと固有の役割もあるため、優先度は対面や先手後手で変わってくるのでご注意ください。

 

オリジャ4、カーネル4

受札組です。現環境は皆そろって革命チェンジをしており、ミラーでのサイキック獣除去、バスター相手の対応等を考慮しスパークよりもオリジャを優先としています。

カーネルは手札にプチョがいれば成長バスターの最初の1点で捲れるとプチョに代わってそのまま勝ちとなったり、このデッキはキリコが出たターン+次のターンの2ターンに分けてリーサルを取るため、その間の1ターンを稼ぐ役割も担っています。

 

ここでオリジャ>各種スパークとなる点について、悩んでいる方もいらっしゃるみたいなので解説しておきます。

まずスパークというカードは確実に1ターンを稼ぐことができるカードであるため、スパークを踏ませた次のターンに勝ちor蓋をすることができることが前提にあるデッキでなくてはいけません。

成長バスター対面で考えてみるとわかるのですが、後3tに剣に走られてスパーク捲れたとしましょう、そこで発生することは自分は生き残ったものの、返しのターンで自分はホール呪文を打たなければならないという状況です。1ターンもらったうえで次ターンに負ける流れは変わっていないんですよね。自分が先であると仮定したうえでこれです。

一方オリジャでは相手は成長を1からし直さなければなりませんし、一緒にボスカツ等戻っていることも多く、そうなるともともと手札が厚いデッキではない成長バスターはかなり厳しい流れとなります。

 

また、オリジャの役割として挙げられるものが、カレイコ等のメタクリやコッコゲット等システムクリーチャーの除去です。こちらは手打ちを前提としていますが、速攻系、メタクリを置くミッドレンジ系、ミラーのような踏み倒しビマナと見れてる範囲がかなり広く、手打ちの容易さと考え現環境のこのデッキではこちらを優先したほうがよいでしょう。

 

ホール3種

こちらは色の兼ね合い、役割の問題からこうなっています。カレイコ等のメタクリを見れ、プチョになれるボルホフェアホを合わせての5、デッキに眠るキリコへのアクセス、除去の豊富なデッキに対してキリコの進化元として残りやすいアンタを出せるエナホという形です。

リバイブホールにてハンデスや相手のプチョ、剣をガンヴィートで除去できるようにする考えもありますが、このデッキでは黒が計6枚と薄く、4tでの発動が安定しない+キリコのための青マナ欠損を嫌いエナホを優先しています。

 

flatさんが配信中によくコメントにいたのがムシャホではなくボルホなのか、という点でした。

これは現環境の除去対象がカレイコ、マグナム、コッコゲット等パワー3000ラインで十分な相手が多く、アンタマティーニやプリンプリン等状況に応じたサイキック獣を出せる点を評価しています。実際に1度プリンプリンを呼び出しガイアールオレドラゴンを組んで勝ちに行った意味不明試合もあったので、ヤドック等対応できないメタクリが環境に増えるまではボルホ優先でいいかと思います。

 

プチョ3

相手を絶対詰ませるマンです。アグロ系に対しカーネルトリガーからのチェンジ、同型へのショウガチェンジによる切り返し、キリコから出た後にサファイアで〆るための時間を作るカードとなります。

横ならべで勝利を目指すグレートメカオー等にも強く、とんでもなく広い役割を持っていることが分かっていただけると思います。

 

またプチョの特徴としてビマナ系生き物に弱いという点がありますが、次に紹介するヴィルヘルムと他2体がそこを解決してくれています。

 

 

ヴィルヘルム3、ニコル3、サファイア2

キリコから踏み倒したいフィニッシャー組です。

 

まず上述のプチョと関わるヴィルヘルムから解説しますが、除去によって捲るだけでなく、マナを増やすという行為がプチョヘンザのタップイン条件の範囲をかなり広げます。

たとえばニコルも一緒にでたならば相手の手札分マナ加速が起こりますし、サファイアが出たならば3枚焼却によって3マナのブーストとなります。

ここにヴィルの除去による1~2ブが加わっているため、6マナでのキリコ召喚から一気に10マナ域に達していることもめずらしくありません。さすがにそこまでマナがある返しに相手がタップインしない生き物を出すのはかなり厳しく、また10マナ域まで行くということは手札に抱えたサファイアを素出しすることが可能になります。

なんでマナ増えるんですかね。カーネルと合わせて5色埋まります。

 

ニコルは相手の手札を消すことによって、革命0トリガーのケア、同型対策、メカオー等の手札の厚いデッキへの対応となります。ここで気になるのがマッドネスの存在となると思いますが、ニコルにはアタックトリガーでの除去が存在するため、単体で出してリュウセイが降ってきても相手はトップが強くなければならないという状況となりますし、キリコから踏み倒しているならばキリコ+ニコル+他2体をマッドネス+トップの2枚で何とかしなくてはなりません。これを何とかするパワーは流石にあまりないためマッドネスを気にしすぎる必要はありません。

プチョと合わせて5色埋まります。

 

サファイアはメインフィニッシャーその2(1は言わずもがなキリコ)です。

鬼丸覇とどっちがいいか悩んでいる方もいらっしゃるようですが、どちらも回した感想としてサファイアの方がかなり優勢です。

これには鬼丸とサファイアの性質の違いが明確に存在しています。

鬼丸というのは勝ち筋を作り出すカードであり、サファイアは負け筋を消し去るカードである。というのが私の考えです。

 

まずこのデッキにおいて基本的にはサファイア、鬼丸が出るタイミングというのはキリコで踏み倒した後となります。(10マナまで伸びている場合はキリコからのヴィルが決まっていることが大半のため)

キリコを出したということは9割方勝利が決まったようなところまで来ていると思います。キリコを出した後に発生する負け筋は禁断解放によるカウンターや、アグロのホーリーやクロックトリガーにて盾ナシを咎められた、というのが実践上ほとんどでした。

 

ここで例えば鬼丸であればガチンコジャッジに勝てばどんなトリガーでも、禁断解放でも果ては次ターンでの敗北もケアできるでしょうが、ガチンコジャッジに果たして勝てるでしょうか。今の環境では成長バスター、デイガバスター、同型がとても多く、同型は言わずもがなですが、バスターデッキには当然バスターという8コスのカードが存在していますし、チェンジ元、マッドネス組、ボルドギ、踏み倒し対象の6コス組も考えると結構5コス以上のカードが入っています。そう考えると自分が5コス以下を捲った場合意外と負けうるカードは多く、ガチンコジャッジを勝つ可能性は以前のアグロ相手にした鬼丸ほど高くありません。

 

一方サファイアは2ターンに分ける必要こそありますがトリガーによる受け、捲りを一切許しません。そしてキリコで踏み倒したということは一緒にいるのはカーネル、ヴィル、ニコル、プチョの誰か2体であり、この4体はどれも1ターン追加で稼ぐという役割を担えています。それが担えているカードが2体でているわけですので、サファイアの2ターンに分けるという点が問題となるシーンはあまり発生しません。

 

またサファイアにはヴィルヘルムとの相性という明確な優位点が存在します。6キリコ、ヴィル2ブ、サファイア3ブが発生した場合に自分のマナは11まで伸びている形となります。これが起こると相手は返しにオリオティスジャッジを使っても除去できるのはキリコのみ、となるわけです。

 

ここは鬼丸と違って明確に強いシーンであり、例えば鬼丸ヴィル+プチョorカーネルの捲りだった場合に到達するマナは8、せっかくガチンコジャッジに勝ってもオリジャトリガーでご破算です。9割勝利がまだ勝負がわからないのところまで一気に落ちてしまいます。

 

1枚で勝てる性能を有するのが鬼丸の利点ですが、キリコの場合は一緒に2体でてきているために1体で勝てる性能というものは求められていません。他2体が相手を抑えてくれている間に安全に勝利する性能が求められます。それを可能にしてくれるのがサファイアです。

他2体と合わせて勝てばいいのなら1体で勝てる性能というのは勝つための性能としてはオーバーであり、その割に負けないための性能はサファイアほど高くないわけです。

 

キリコ4

サーチ手段としてエヴォエッグがありますが、バスターが突っ走ってくる環境でエッグ打ってる暇もないため素引きのための4投です。コンセプトのため解説不要。

 

超次元8種

 

キルアンタマティーニ

5以下の組み合わせ3人衆、キルアンタはそれぞれ裏面直出しでキリコの下敷きコースもあり、どちらも除去耐性を有する点が強みとなります。最初キル/セツダンは昔の感覚でガイアールの2枚目だったのですが、2枚目を使うシーンが少なく、フェアホから出す7でポン置きできるカードが欲しかったためキル/セツダンに変更しました。

 

プリン醤油生姜

説明不要の子たち。ガイアールオレドラゴンで勝つ試合が万に一つぐらいはあるので覚えておきましょう。

 

ジオルナ

手札補充要員です。ジオは序盤に埋めたりライフで落ちたカードの回収、ルナアレグルはキリコにつながっていないときの掘り枚数を増やすための採用です。ハンデス相手だと墓地に呪文がたまってなんかさらっと覚醒することもあります。共に召喚頻度は少ないですが、役割は明確に持っており、唯一性があるため変えてもいいが変える気あまりしないな枠です。

 

以上、全カードの採用解説でした。長文でごめんね。

長くデッキビルダーをやってきて自分のデッキがネット上で規模にかかわらず、取り上げていただけたのはこれで3回目です。しかも今回は超大手のflatさんだし固有名称いただいたしでかなりうれしかったです。

 

デッキ組むことに不慣れな方に強いデッキを組むうえで意識した方が良いことを挙げておくと

実際の盤面、ターン数などの流れを想定してデッキを組むことを意識するようになるとかなり変わると思います。

このデッキであればオリジャ>スパークなんかは盤面を想定した結果の判断ですし、エヴォエッグ不採用などは試合の流れを想定したら打ってられないという理由ですね。

 

単体のカード性能をみるだけでなく、それが出たシーンではどうなっているのか、そこで求められる役割はなにか、そこを考えたら自然とサファイア>鬼丸になったりするのがデッキ構築の妙だと思います。

 

この記事を通して、少しでもキリコデッキへの理解促進や、デッキ構築の面白さを知っていただけたら幸いです。

HERO枠問題@ベインのすゝめ ~エアーマン3枚いれてえ・・・~

HERO超絶たのしくていい感じに強いカード増えたんだけど枠問題がやばい。

 

ソリッドマン、アライブを諦めるぐらいに枠問題がやばい。エアーマンは諦めない。

 

最近回してて思ったのはHEROは誘発ガン盛りのほうが強いなって感じたんですよね。初動要求枚数が少なめなこと、安定して置ける妨害は1妨害にすぎないこと、ベインの耐性と除去力。

これらを考えると無理にダークロウを狙わずともディストピアバスターベインを立てて誘発で相手を抑えるほうが強いんじゃないかっていう。ベイン守ってけ~~

 

ディストピアバスターベインって、フュージョンデステニー1枚から立てられる盤面で、それが無くてもエアーマン+ディシジョンorファリスorディアボだとエアーマンが手札に帰ってきた上でその盤面ができるんですよ。そんな上振れてる感じじゃない手札から消費枚数1で作り上げられる。

さらにこの盤面、クロスガイに反応したファンタズメイをベインが処理してディストピアの1妨害をファンタズメイで潰されるということがなくなるんですよ。

 

エアーマンが戻ってくるならばアダスターゴールド2、コーリング2、ベイン2ってしとくと上記盤面を頑張って返した相手を返しにベインで壊滅させて最低でも4800の打点がとれる。ディストピアのバーンが1ターン目に入ってるはずなのでそれだけで合計6400ダメージ、1体でもモンスター除去られなかったならばそのまま勝ち、つよーい。

 

このプランでいくとダークロウは立ちにくくなるけどもその分手札がしっかり残る、ダークロウを狙わないからこそ構築の段階から目指す手札は合計2枚以下で済むし、その2枚までを前提でいくならデッキに誘発に割くスロットも出来上がる。

マスクチェンジ素引きしてる場合、エアーマンの片割れがファリスorディシジョンならエアーマン回収しながらのディストピアバスターダークロウ、ディアボだとしても回収が入らないだけで同じ盤面にはなる。

 

後攻だった時もファリス+HEROから動いてのサーチ諦めてエアーマンでクロスガイ前にバック2枚破壊と結構色々役立つんですよね。コストによっちゃ3枚破壊だって狙える。

誘発を積めるからこそ後攻からでも相手を止めてのワンキルがしやすい。

 

そういうところが大好きなので3枚積みたいんですよ。エアーマンが多いとそういったところで初手の要求枚数が減ってくれるのがすごい嬉しいんですよね。

ならなぜアライブ減らしたのかって話になるんすけど誘発で一番積みたかったのファンタズメイなんすよね・・・。アライブが負けちゃったよ・・・。

 

ベインを守るというコンセプトから考えてもあの耐性を誘発で守った場合、だいたい死なないから先2やGで引いたアライブ腐って泣くし、ベインの除去能力やHEROの打点の高さから死ななきゃまくってそのまま勝てるビジョンがある以上、ライフ4000のコストが怖かった。

 

そして相手と自分が同じ誘発を積んでた場合に自分も誘発打てなくなる墓穴を諦め、ファンタ的に泡も入れにくいので抹殺を諦め、そこまでしてまだあとエアーマン3枠目が見つかりません助けてください・・・・・

ウィクロス復帰マン

大好きなウィクロスに大好きなLOVが参戦してたので復帰しました。いうて好きなLOVは2だけど・・・。

 

昔のを集め直したり環境調べるのもめんどいのでまずはキーセレで復帰。優羽莉と相性のいいキーを探して、ルリグごとの対策とかはやらないとわからないのでとりあえず自分が思う強い動きができるデッキを作成。

 

ミュウちゃんが大好き&優羽莉との相性抜群なのでミュウ=ベルベットを採用。ネットでレシピ漁ってもあまり採用されているのを見ないけれど、優羽莉に足りないメインフェイズでの除去、コストによる血晶武装の補助、T2,Q2採用し鯖を回収することによる鯖供給とやれることがめちゃくちゃ強い。

 

エナが必要になってくるので科学財団によるスノーホワイトの確実な武装、武蔵採用でのエナ加速とエナ補給手段もあって机上の空論では強そう(KONAMI)

1はモルモーとスノホワ、モルモーは初手レベル1がスノホワ1しかないとしても科学財団から2面埋め武装が狙えるように

 

防御が薄くなるので多少重くても防御性能の高いアーツを採用。

さあこれでできたぞ「ぼくのかんがえたさいきょうのゆうりでっき」!!

 

まあやる相手いないんですけどね・・・。

久々ブログはサイバース

 なんかサイバースで非公認優勝したらブログで紹介してもらうわフォロワー増えるわいいねいっぱい付いたわでみんなサイバースが結果残すの待ってたんやなって。

 

 でもツイッター好き勝手に使うから、今回フォローしてくれた人たちが期待するようなこと言わないだろうしサイバースデッキ、さらに調整進めて思ったとことか書いて1回ぐらいあげとこうかなって。

 

 入れてみて、「思ってたより強いな」と思えたカードをまず紹介していこうかと

 

1:イヴリース

 俺のカードの精霊さん、マイクロコーダーが手札にいる状態から動いたときにコーデックでサーチする闇枠。いろんなデッキのメイン1を吹き飛ばしてくれるさいかわカード。ガンブラー4ハンデスしながら送りつけて相手にリンク召喚できる場所などないっていってくれる神。あとかわいい。

 

2:バランサーロード

 なぜ最初から3積まなかったし、俺。っていうカード筆頭。こいつのクソ強いムーブとしてコーデック+SSサイバース+バランサーロードという手札が発生した場合にマイクロコーダーがサイバネットコンフリクトをサーチすることができる、エクストラリンク4ハンデス未使用FWD万能カウンターとかどう返せばいいのかわからない。次にあげるカードをうまく使いこなしてくれるカード。SIMMダブラス効果条件のレベル4なのもGOOD。

 

3:フレイムバッファロー、スワップリースト

 条件みたしたらドローシリーズ。前者は捨てるのが効果なためうららされても損失がないのはGOOD。この2枚の仕事はマイクロコーダー、コーデックを引き込みに行く+場に出したコーデックをうさぎから守るというところにある。

 このデッキコーデックがなければ展開しきるのがつらい。トランストランスの妥協盤面とかでお祈りすることになる。逆にコーデックがあってもコードトーカーが出ないならば動けない。少しでも動きにいくための手札入れ替え枠。後者の仕事は剛鬼などで定番の動き。この2枚の効果をチェーンの最後にすることでコーデックをうさぎから守っていく、ドローしてからサーチってこのデッキだと意外と悪くない、ひいたカード見てから柔軟にサーチ先の変更ができる。ドットスケーパーの蘇生効果などもその仕事を担う。ある程度サーチできればその後うさぎでコーデックを割られてもエクストラリンクまでは到達する。

 

4:サイバネットオプティマイズ

 たぶんみんな召喚権を増やすところに注目してると思う。俺も最初そうだった。だから最初はピンで使ってたんだけどこれ3のほうが強かった。どうしても枠が作りたかったら2になるかもしれないけど。これ召喚権を増やす効果って当然のように強いんだけど、意外と2の効果がすごく強い。閃刀姫相手にレイの蘇生を許さずにワンキルを叩き込むことができる。またトランストランス盤面を作成したとき、ヴァレルシリーズによる突破ができなくなる。3300コードトーカーしか存在しないため、ヴァレルシリーズの殴る対象が攻撃力で勝てないコードトーカーのみとなり、その上で効果の発動がオプティマイズで封じられるのである。トランス盤面は対象耐性のためロードの500ダウンも受けない、ヴァレルソードですら戦闘突破できない。

 

 サイバースデッキを回していて気づいたんですけど、このデッキって手札次第でいろんな誘発躱すんですよね、前述のうさぎからの逃げ方なんかはうららにも使えるし、うまくマイクロでのコーデックサーチをフレイムバッファローが守ってくれたりとか、ここっていうタイミングだけ守ることができればうららそんなに気にならないんですよ。既に手札にあるパターンもありますしね。

 なおうららでコーデックを止められた場合に同じ属性のコードトーカーを出したらサーチできるっていう裁定なんで覚えとくといいですよ。クソ強裁定。

 うさぎは辛いけれど躱せる時はあります。完全に手札次第ですけど、そこが噛み合ってくれれば相手は相当に辛くなるでしょうね。ヴェーラー、夢幻はやめてくれ俺に効く。ドロバ、Gは投了したくなる。Gは後攻だったならばツッパで殺す。長く戦う猶予などサイバースにはないのである。

 

 というわけで今のメインレシピです。イヴリースは相棒なのでセンター。裏側はバランサーロード。エクストラデッキは以前ツイートした展開するならほぼ固定なのでなしで。サイドデッキは人の好みやその人の周りの環境なので割愛。

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 現在のレシピがこれなんですけど、どうにか4,5枠作ってサウラヴィスとうららを採用予定です。うららは増殖するG用。サウラヴィスはヴェーラー夢幻対策、閃刀姫も見てくれる。サイバースガジェットはさらに減るかなぁ・・・。

 というわけでここ数日サイバース回してて感じたことです。閃刀姫は対象耐性もってオプティマイズでぶん殴ってけ。

ゼクス、復帰したい

 新段がちょっとあづリゲの百合超加速してて尊さで財布が死にました。2箱いってなにも目的のカードは出ませんでした。レート的には負けてないから今回のゼクスすげーなって思いながらカードショップに売りに行きます(白目)

 なお欲しいカードを引いたら現状トークンやフィールドセンターで使いたい模様。

 

 閃刀トリスタばっかり書いてたし、今回は持ってるデッキの中からオルターガイストでも書こうと思います。

 友人が一番戦ってて嫌いなデッキらしく、まあ理由わからなくもないんですけど。オルターガイストは強いけれど、引きとかに依存するところ大きい上にプレイングもかなり難しいんですよね。

 

 自分が妨害に強いデッキを使いたい、先行をしっかりとっていけるデッキにしたい理由がオルターガイストの存在です。オルターガイストに先手取られたらかなり厳しい戦いになります。

 

 ただこのデッキ、1枚で動けるカード一切ないんですよね。かならずなにか他の物が必要になる。マウントをとれたときの強さは環境随一なんですけど、一度マウント取られたときの弱さも随一なんですよね。

 

 対策とか友人に聞かれるんですけど、一番の対策はやっぱり先行取ってマウント取ることです。あとは人によっては墓穴の打ちどころとかですね、ただ誘発に打つのではなく、蘇生を妨害するのも意外とオルターガイスト側はきつかったりします。

 

 オルターガイストの対策はやっぱりオルターガイストを使ってみるのが一番わかると思います。本当になにがキツイっていうのがオルターガイストサイドの手札を見てみるのが一番わかるんですよね。オルターガイスト意外と万能に強いわけじゃねえぞ?って思えると思います。

 対戦動画はどうしてもうまく回ったときばかりだったりするので周りの人から借りるなりしてぜひ回してみてください。そうするとオルターガイストにできる妨害の上限とかがわかるのでなにを囮にするか、どこになにをうつかとか分かってきます。

 

 一番いいのはデッキから先行が取りやすかったり、妨害に強いデッキを使っていくのがおすすめです。そう、閃刀姫トリックスターですね!!

 

 正直オルターガイストなにを書けばいいかわからないので、こんなあっさりになりました。具体的に誘発の打ちどころとか、どんなカードが辛いかはコメントで聞いて頂ければと思います。

ネタ切れ

 そら毎日更新しようとしたら切れるって

 

 今日のテーマは盆回しにしようかなって思います。人によって入れるし入れないしな好みとかで採用分かれるカード。じゃあいつもどおり利点と欠点書いていこうと思いますね。

  • うらら関係なくフィールド魔法をサーチ(リクルート)できる
  • 相手のフィールドにカードをセットするので拮抗勝負、無限抱擁をケアできる
  • 速攻魔法

次に欠点ですね

  • 採用するならばデッキ枠を盆2枚、送りつけるためのフィールド魔法2種で4枠ほど枠を食う
  • フィールド魔法の選択によってはゴミがデッキに入ってくる
  • 引き次第では腐る。(フィールド魔法2種+盆など)

こんなとこですね、眠いのであっさり書きました。

 

 今自分はこのカード採用してるんですけど、採用するときは明確に理由があります。好みで採用とか言ってられないぐらいめんどいカードなので・・・。

  • 1枚始動カードの増量
  • 一部デッキに対しての混沌の場などによるメタ性能
  • 墓地に魔法カードをためやすいため閃刀トリスタと相性はよい

 この辺の理由があって採用しました。1番目の増量に関してなんですけど、誘発増やしたり、トリスタを必要とするブーケ採用したりってすると必然的に事故率上がるんですよね。だって誘発とブーケだけじゃ勝てないじゃないですか。

 

 じゃあ事故率下げるにはっていうと1枚で動けるカードが多ければ多いほど当然事故りづらいんですよね。自分のデッキだとキャンディナ2、レイ2、ステージ3、テラフォ1、ビット3、エンゲージ3、盆2で16枚あるんですよね。キャンディナ3のころだと17枚。どれか1枚ひけば最低限の動きができます。

 

 なにがすごいってどれか1枚で最低限戦えるんですよこのデッキ。1枚でいいってすごくないですか、すばらしくないですか。そりゃ多少事故要素あっても事故らんよ。

 2番目に関してはトリスタやスパイラルのようなフィールド魔法isGODなデッキに対しての仕事を期待してますね。

 3番目はやはり墓地魔法3枚エンゲージって卑怯、なら墓地魔法3を早く貯めるにはって考えると楽なのは魔法をサーチする魔法ですよね。もくじしかり。閃刀トリスタでは盆でエリアゼロを送りつけて、ジャミング破壊で盆+ジャミング(エンゲージ可)から一気に墓地魔法稼いで召喚権使わずレイとライトステージ、そのサーチ先に墓地魔法3溜まっちまうんだ!

 

 盆回しは自分の閃刀姫トリックスターにおいて、1枚始動の札でありながら上振れの噛み合い札でもあるんですよね。これらのメリットがとても大きかったため採用しました。当然混沌の場を引いてしまうパターンもありますが、コストにしてしまえばどんなカードでも変わらないし、困ったらセットから張替えで墓地魔法1増えたぜ(震え)ってしてます。

 

 混沌の場を使うならば当然素引きのデメリットがありますし、フィールド魔法をどうするかとかとても難しいカードです。でも難しいカードこそ、使いこなしてる人はかっこええ・・・って思ってしまうので、そんなかっこええデュエリストになるため盆回しとは常に向き合っていこうと思いましたまる(KONAMI)

デッキの好みのお話

 昨日ガメシエルを試すといったな、クモグスの方が良さそう(属性問題)

 

 またいつものデッキのお話なんだけども、閃刀トリックスターって構築に好みがでるんですよね。俺ならカイザーコロシアムを採用して、そのために閃刀姫要素が濃い目でボードを開けるためのブーケが採用されてるし、普通3積まれるキャンディナが2枚しか採用されてない。かたやとある人はビットがあればいいという感じで+αでバーナーとか数枚あるだけで罠が多めだし、かと思えば後攻プランで殺しにいくための構築の人もいる。

 こんな感じでその人のやりたい動き、好みや考えに合わせて型が違うんですよね。型が豊富っていうのは使われる上ですごい嫌なことなんですよ。何ケアすればいいかわからない。先行後攻、どちらのほうが相手デッキに対して強いかもわからなくなる。

 

 今自分がやろうとしてるのはクモグスをサイドに3枚ぶちこんでサイドチェンジによる後攻、先行プランのスイッチ。閃刀トリスタが返すの不可能レベルなエクストラリンク盤面。それを返してくれる。入れ替え先はカイザーコロシアムを変えればいい。相手のデッキ次第(閃刀姫系)では自分から後攻を取りにいってリリベループ狙うのも択になる。すごい。メタ兼スイッチができるデッキに合致したカード、やはり壊獣強いのでは・・??(フォールド派に汚染される)

 

 クモグスになった理由はちゃんとあります。ガメシエルだと白の咆哮飛ばされてGG見えるからです。閃刀姫流行りまくってて白の咆哮が普通にサイドインするんでガメシエル投げたら俺が死にうるってなりました。そんであとは打点基準もクリアしてるのでクモグスです。買わなくちゃ・・・。

 

 こんなことを自分はやろうとしてるけれど、ほかの人はトークン生成カードをふやして展開力の増強、それによる対応力、柔軟性の強化してたり、ある人は罠の厳選による着実な妨害の模索してたり、またある人は妨害を超えて倒すための方法考えてたり、同じデッキタイプでここまでやること、考えるプランが違って、全部成立してるってものすごくないですかこのデッキ?

 

 だってどのプランが正解だーとかわかんないんですよ。やってる本人たちすらわかってないと思います、少なくとも俺はわかんないです。話あって、それも強そうとか普通に思うし、相手のプランに対して湧く感情として否定がない。「俺はこう思う、けどあなたはそうなんだね、たしかにそれもあるな。」って感じ。

 

 ここまで書いて、一番言いたいのは、閃刀トリスタは「あなた好みにプロデュースできるアイドル」ですよってこと。プロデューサーさん増えてくれ、アイドルマスター新しいの始まったんだから。アイドルマスターじゃなければむすめーかーでもカスタムメイドでもいい、そのぐらい自由。

 あなたの好みに合わせてかなり自由にカスタムできます。といっても、じゃあブルーアイズみたいなことしたいって言われたらさすがに無理だけどさ。ハリセンボン近藤は角野卓造にもシュレックにもなれるけど新垣結衣にはなれないじゃん。

 

 Twitterみてておもしろいなって思ったことを書いただけですが、ブログってそういうもんだから許して欲しい。何日連続で閃刀トリスタ書いてんだ俺。

 ブログ練習がてら飽きるまで毎日書くってしたいんで明日もなにか電波こないか期待してます。けどブログのためにアンテナたてて、いろいろ考えてってしてるおかげで壊獣という可能性とか気づけたし、実はこのブログ俺にとって有益では?ってなってます。

 

 明日なに書こうねほんと・・・