閃刀姫トリックスターでのカイザーコロシアム

 ふと思ったけど閃刀姫(戦闘機)が戦って後ろでアイドル?が歌って踊るって実質マクロスだよねこのデッキ

 

 さて今日はカイザーコロシアムについて書こうと思います。閃刀姫トリックスターでのカイコロは正直入れ得だと思ってます。

 まずはいつもどおりカイザーコロシアムの強みを書いていこうと思います。

  • 相手にのみかかる強烈すぎる制約
  • 制約によって次の自分ターンがほぼ約束される
  • 制約によって事故っていてもグダらせてワンチャンつくれる
  • 永続魔法であること=閃刀姫では墓地魔法3でのバーナーじゃないと焼けない

 こんなところです、特に2番目はサイクロン系のメイン採用率の低さ、その役目をトロイメアで補っている人の多さから1本目からいきなり解除されて後攻1キルされることなど稀です。なにより相手にワンキル札が揃っていてもメイン1の間に解除しなければワンキルすることができません。

 では弱みを書いていきましょう。

  • 自分モンスターがいなければ何の役にもたたない
  • 1体のみで止めなければ相手に対しての制約も弱くなる
  • サイクロンされたらおわり
  • 後攻だとちょっと弱くなる

 この3点になりますが、特に重要なのは2番目です。いかにして1体を維持するか、また1体のみで十分な戦力を持つモンスターかが大切になってきます。

 

 さてこの弱みですが閃刀姫トリックスターにおいては全くもって問題になりません。やったね!

 まず閃刀姫ですが元々1体のみしか立てない+レイの自己蘇生による1体状態のキープがあります。そしてトリックスターですがキャンディナを立ててエンドが基本+キャロベインによる戦闘耐性、マンジュシカによる対象を取る除去の回避というところから互いにカイコロのキープがある程度容易になっています。ホーネットビットもいざとなればキープ札です。

 3番目のサイクロンされたらおわりは永続系全てに言えることであること、環境的にメインからサイクロン系列の少なさから破壊されたら諦めてくださいのレベルです。というかバックがサイクされたはカード関係ねえ!!

 

 さて閃刀姫トリックスターですが、デッキの特徴として妨害の弱さと火力の高さがあります。しかし火力の高さもトリックスターの性質として「相手の盤面が空の状態であること」という前提があります(リリベループは除く)。カイコロはどちらの問題も1枚で解決してくれる最高の1枚となります。

 妨害が少ないものの、ターンさえ帰ってくれば殺しきる火力を出しやすいデッキなためカイコロの稼ぐ1ターンはとても大きいものとなります。何度もそれによって勝利してきました。

 

 以上の点からカイコロは入れ得だと思っています。ただし自分が動くための札ではないという点から優先度は変わってくるとは思います。

 私は後攻プランが好きではないために、先行で強いカードがほしいということで採用しています。後攻プランのデッキはじゃんけんの勝敗にかかわらずメインと合致した動きがしやすいという利点はあるのですが、相手に先行を渡すという欠点もあります。先行プランはじゃんけんに左右されるという点があります。

 ただし、閃刀トリスタは後攻でも少ない枚数から倒しにいけること、カイコロは相手を1体まで減らせれば後攻で張っても次のターンを9割約束してくれるためメイン採用が最も強く、その後サイドチェンジで悩まずに抜くこともできるカードとしてとても重宝しています。

 

 閃刀トリスタでカイザーコロシアム、やったことない方はぜひ試してみてください。

現環境における閃刀姫トリックスター

 だいぶ調整すすめたので一度整理がてら書いておこうと思います。現状のレシピは最後に載せますね。

 

 まずはやってきて思った閃刀姫トリックスターの利点を上げようと思います。

  • 1枚始動の多さ
  • ライフ奪取能力
  • バーンによるETEDの強さ
  • ライトステージのバック対処力
  • キャンディナ、ブーケ、マンジュによるスタミナ
  • 手札誘発への強さ
  • 広い対応能力

 こんなところです。特に今エフェクトヴェーラーの採用が増えてきたため、それを回避しサーチしていけるキャンディナマンジュはとても環境にマッチしていて、また基本の動きが増殖するGをあまり気にしなくていいところも利点、状況次第ではマンジュバーンで倒しにいけます。

 とはいっても、いいとこばかりではないので弱みを書いていきましょう。

  • トリックスターに偏った時のアドバンテージ能力の低さ
  • 基本パーツに妨害できるカードがないためエクストラや閃刀魔法に頼ることになる
  • 爆発的に強い動きはない

 こんなところです。特にきついのは1番目です、現環境のデッキパワーがとても高くトリックスターとして戦えてもそれでしか戦えてないとやはりパワー負けします。3つ目に関しては爆発力を削り、誘発耐性や対応力に振っていると考えればまあ諦めがつくでしょう。

 

 基本の動きは前回記事にしてるので割愛します。その上で、このデッキを使うにおいて、最も大切な部分はサイドデッキです。

 動きはそんなに難しいことはありません、常に相手を殺すことを考えて動くだけです。どうやって盤面を返すかを考えるのではありません、どうやって相手を殺すかを考えるんです。それだけです。

 サイドデッキは常に悩み続けてます、これは弱みで書いた3番目、爆発的に強い動きというものがないところが原因です。ライフを取ることには爆発的な力を持ちますが、除去や妨害などは弱めなのでデッキパワーで押しつぶされるパターンがあります。

 その問題を解決するためにサイドデッキで確実に環境デッキたちを深くメタって行かなくてはいけません。ただそこをしっかりと煮詰めていけばサイドチェンジ含めれば相性が不利になる相手というのは特に存在しません。微有利ぐらいにはどのデッキ相手にも持っていけます。

 

 最後に先週の自分のレシピを載せます。質問あればコメントして頂ければ。今はヴェーラーがメイン3になりました。ヴェーラーが環境にぶっささりぃ!!

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パラディオン強いよね

 強い。環境レベル。だから勉強しておこうねってお話。はい。

 

 共通効果として「リンクモンスターのリンク先に特殊召喚可能」そしてそれぞれが固有効果を持つ。固有効果についてはwikiなどにあるので割愛。

 

 そしてパラディオンリンクモンスター。どれも「リンク先のモンスターは攻撃できない、リンクモンスターの攻撃力分攻撃力うp」という共通効果を持つ。これによってレグルス、アークロードの2種は相手のモンスターの攻撃を封じることも可能。

マギアス、レグルスの2種サーチからアークロードに繋ぎ、妨害を構えるというのが先行の基本の動きとなり、後攻などのときは攻撃力うpを活かしワンキルを狙っていくことになります。

 

 使っていて思ったこのテーマの強みを以下に記すと

  • パラディオン2種から成立する2妨害
  • 火力上昇、リンク召喚の容易さからのワンキル力
  • 上記2種から先行、後攻どちらも無理のないプランの存在
  • パラディオン2種でよい安定性

 だいたいこんなとこだろうと思います。

 そして弱いところだなと思ったのは以下

  • パラディオン1枚では動けない
  • 先行1T目の展開で2種のパラディオンを使うため、その後のパラディオン2種がない時が多い
  • リンクマーカーがなければ動けない

 このあたりが回してて弱く感じてスタミナのなさが気になってきます。

 

 パラディオンと戦う上で注意するカードなのですが、構築の好みの話になってはきます、ただ自分にとって最もパラディオンが入れたほうがいいカードは前の記事でも述べた壊獣、イヴリースです。

 この2枚、イヴリースは先行を、壊獣は後攻を、アークロードと合わせることでえげつない動きを生み出します。

 先行2妨害に加えてイヴリースの攻撃を封じることによる特殊召喚封じ、壊獣はあらゆる盤面を1枚で解決しうる状況が多く、環境トップである閃刀姫を潰すことが可能。

 1枚で解決する手段がない点と展開力をさらに強化するという意味で閃刀姫と組み合わせるのも強い。というか閃刀姫と組み合わせたらだいたいのデッキが強いとか言ってはいけない

 

  • VSパラディオン

 VSパラディオンを考えた時にうららを打つべきはクルセイドパラディオンになります。クルセイドによるリクルートからの魔境効果、魔境をコストにしたアークロードという2妨害なためクルセイドが止まった段階で2妨害が不成立となります。アークロード自身がリンク先にモンスターがいなければ2kバニラとなりますので特に困らず対処できると思います。

 妨害を構えるのが安定しているといえど、フリチェ破壊と表無効が1回づつ、その上アークロードが残っていないといけないという条件がある以上意外と簡単に貫通はできるのでデッキによっては積極的に後攻をとっていっていいと思います。

 

 環境デッキであるオルターガイスト、閃刀姫、魔術師と比べた場合、パラディオンを選択するならば

  • ワンパン力
  • 壊獣を使いたい(トロイメア盤面ややぶ蛇対策)
  • 先行、後攻どちらでも安定したプランが欲しい(メイン1本目での強み)
  • 閃刀姫メタとしてメイン採用も増えてきた勅命、魔封じを回避したい

 こういった差別化可能な利点があるため十分に大会で選択できるデッキです。そんなに高いカードもない上、20thシクくじのついでにパーツが集まるため大会で出会うことも多くなっていくと思います。

 

 今後もパラディオンの調整を重ねていき、閃刀姫トリックスターの仮想敵として練習しまくろうとおもうので、またなにか発見があれば書いていこうとおもいます。

遊戯王現環境おすすめカードやパラディオン考察

閃刀姫トリックスターをずっと使っていますがパックも新しく出てきて、友人が閃刀召喚を組んでくれたので調整に調整を重ねています。パラディオンも組んでみた、くっそ強かった(KONAMI)。でも大会は閃刀姫トリックスターで頑張りたい(ペンデュラムマインド)。

 

新パックでてからやってきて手札誘発やサイドについて思ったことを書こうかなと。

 

1、今期うさぎ弱くね?でも他何入れんの?・・・・・・・・

環境トップ閃刀姫に対する弱さが致命的。メイン2、サイド0で採用はしているが0でもいいんじゃねえかなぁ・・・ってなってます。でもパラディオン相手にはいいかもしれないかもしれない。

 

2、ヴェーラー、わらし最強感

 前者は現在メイン2サイド1、メイン3にしたい、後者はサイド3にしてます。というのも閃刀姫のアドバンテージ源であるエンゲージ。この回収、サーチを止めることができれば閃刀姫相手がかなり楽になる。

 そこで必要となるのは「カガリ効果を止めた上で、墓地にエンゲージを残しておくこと」つまりDDクロウなどで止めても意味がない上にうさぎでは効果が無効になっていない。

 そのためのヴェーラー、わらしである。特にわらしは剛鬼再戦やFWDの回収効果、暴走魔法陣がない状態に限るが召喚魔術、墓穴の指名者等止める範囲の広さからサイドインの頻度はかなり高い。また、レイの蘇生効果を止めることで殺し切りに行く攻めの誘発としての側面もある。

 ヴェーラーは剛鬼のようなチェーンブロックを利用してうさぎ、うららを躱してくるデッキにも打つことが可能であり、苦手であるトリックスターが減っているのも追い風気味。

 

3、びっくりどっきりメカ「白の咆哮」「次元障壁」

 前者は水属性が必要にはなるが、閃刀姫相手に実質1ターンのスキップ宣告である。死なない+割られることがないとわかっていれば自スタンバイに使いトラップスタンのように相手を倒しに行く使い片も可能。後者は召喚獣やメガフリを止めることができ、ペンデュラム相手に1ターンスキップ宣告をすることができる。

 

4、パラディオン、強くね・・・?

 やってることが卑怯くさい、バルブ1枚から2妨害である。ふざけないで欲しい。

 自分でまわしてみての最も強みだなと思ったところは、イヴリース、怪獣との圧倒的な相性である。先述したとおりバルブ1枚から2妨害構えられるわけだが、基本はパラディオン2枚からの2妨害である。ルートを少し考えれば簡単にイヴリースを送りつけ、2妨害を構えながら、アークロードでイヴリースの攻撃を封じるのである。どういうことだってばよ。

 またメインデッキから怪獣を複数積むことができる相性のよさ。これにより剛鬼相手にじゃんけん負けて誘発引けずに1本目落とす可能性ががっつりと下がる、またメインから閃刀姫相手に超有利のつくカードが採用できているのはとても大きい。

 怪獣を送りつけ、ウィドウアンカーを封じた状態でぐるぐるまわして怪獣の前にアークロード、上昇した攻撃力で殴り殺すのである。ワンキルかんたーん。

 

5、リプロドクス、てめーはダメだ

 サモソクソ強いよね!!ってみんなで言ってたのになんでパラディオンと一緒に君きたの?バカなの?相手を殺すための機械なの??やったー!!

 リプロドクスのパラディオンさんである。パラディオンの性質がサモソ、リプロドクスと噛み合ってしまい展開がとても容易にできてしまう。

 

 手持ちデッキが閃刀姫トリックスター、閃刀姫パラディオン、オルターガイストなため環境所感はこんな感じです。作りたいなと思ったデッキがどんどん環境のし上がってくから環境厨みたいな所持デッキに・・・。

 閃刀姫トリックスターで現状環境デッキたちに勝ち越せてはいるのですが、まだまだ煮詰められるとおもうので煮詰めていきます。サイチェンからが本番。

 ブロック戦でパラディオン握ってたら察してやってください。

閃刀姫トリックスター

newメタ!

ということで店舗代表とれたので動きなどご紹介。レシピはTwitter参照。

 

閃刀姫の特徴

ボード、ハンドアドバンテージを取りやすい。召喚権を使わず戦線を維持しやすい。ライフを削るスピードが遅い。

 

トリックスターの特徴

バックに強い。ライフを削るスピードがはやい。ボード、アドの獲得がよわい。

 

という感じなので合わせたらいいこと噛み合うんじゃね?が原点。友人がニコニコに投稿した動画からブーケという2テーマをつなぐカードに気づき、どちらのテーマも先行で強い動きが特にないためカイザーコロシアムを採用。どちらも1体立ててエンドの機会が多いためとても噛み合う。これが刺さらない相手はそうそういない。

 

なんとこのデッキ、1枚始動のカードがとてつもなく多い。サーチカードまで含めると14枚である。どちらの動きもうさぎ、Gが刺さりにくく、1枚始動の多さとサーチカードの多さから片方をうららの囮とした上で動いていくことが可能。この手札誘発耐性から墓穴の指名者いらねーなってしたレベル。

 

このデッキの動きは3パターン

A:トリックスターの動き。トリックスターに手札が偏ったときは通常のトリックスターとして動いていき、なるべくライトステージの張替えを行いながらサーチを重ねることでパーツ集めと並行して墓地にライトステージを貯めていく。ライトステージがあるときにキャンディナ、キャロベイン、マンジュ、ブーケで8000削りきりなのでバーナーと合わせて1キルを狙っていきましょう。

B:閃刀姫の動き。なにはともあれレイが欲しい。ビット>カガリ>ビット回収シズク>ビットセット(場合による)>エンゲージサーチのを行い次のターン手札にレイを持ってこれるようにしましょう。ビットのセットはカイザーコロシアムがあるときのみ、カイザーコロシアムをキープするためのセット。

C:閃刀姫とトリックスターがともに動けるとき。キャンディナはブーケをサーチしていく。閃刀姫の弱点である1ターン目の打点のなさをキャンディナブーケで補いながらブーケによる墓地魔法稼ぎ兼メインモンスターゾーンを開けていく。マンジュシカ、ブーケを絡めて点数を取れるときは一気に取りに行きましょう。

 

このような形になります。基本は先行をとってカイザーコロシアムを気合で引きましょう。引けなくてもだいたいは閃刀姫のアドで差をつけて盤面が空いた瞬間にトリスタの瞬間火力を叩き込んでいくだけでかなり強いので特に問題はないです。

 

またビット+チューナー1体からグリオンガンドを構えることが可能。

ビット>カガリ>ビット>チューナーNS>ハリファイバー>うさぎによってハリワンダー5、うさぎ3、ビット1のレベル9グリオンガンド。カイザーコロシアムを引かなかった時のもう一つの先行の動きであり誘発娘構えるよりこっちのほうが強くね?という時は狙っていきましょう。

 

スチームはハリファイバーからのリクルートによって様々なリンクモンスターに繋がるため採用。相手ターンに構えるトポロジックズの動きもできるため妨害を可能にしてくれる。上記のグリオンムーヴの際、チューナーがスチームだったときはビットをとっておけるため継戦能力を補ってくれる。

 

かわいい×かわいい!!の夢のようなデッキでパワーも高いため気になる方もいるだろうとブログに書いてみました。質問等あったらリプください。